《海贼王》994话尾田老师原稿公开,官方公布1000话倒计时贺图

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今天带来《海贼王》994话尾田老师原稿公开,官方公布1000话倒计时贺图的相关解答,有喜欢的小伙伴们可以继续~

《海贼王》漫画994话最大的亮点正如他的标题一样,是大和。在本话中她力战凯多手下,为小忍他们挡下了所有的攻击,并且告诉桃之助,她可以为他献出生命。想必大家看了这一话都十分纠结吧,毕竟自己的女神对自己的“敌人”说出了这样的话(笑)

原画开篇的三幅描绘的是凯多砍下小菊手臂的后续剧情,锦卫门及时为他止血,小菊虽伤重但面对敌人丝毫不退缩。但是目前形势依然对赤鞘武士十分不利,凯多恢复人形,并且对他们说:死亡才是人生的完整,似乎在暗示着什么……



至于路飞、山治和甚平这边,依然是持续他们登上屋顶之旅。虽然有甚平加入,他们速度应该加快了不少才对,但是奈何凯多手下众多,并且对他们纠缠不清,而且还时不时地蹦出来一两个台柱来送死,这大大拖慢了他们前进的速度。希望年底之前,他们能登上屋顶吧。

如果说小菊那边是情况不容乐观,那么索隆他们这边就可以称之为十分严峻了。奎因不仅是个灵活的胖子,而且还是个心狠手辣实力坑队友的胖子。被他的“冰鬼”咬伤的人,不仅会被同化,而且寿命将只剩下一小时!

好在乔巴分析出他身上肯定携带着抗体,只要有了它就肯定有救。但是谁能想到这个灵活的胖子在如此危急的时候,他竟然还玩起了抓迷藏。他将抗体丢给了阿普,并告知所有人,只有抓到他拿到抗体才能获救!话说,这操作有点迷啊,他这样实力坑队友凯多知道吗……默默地为阿普点柱香……

上次分享漫画993话原画的时候,有很多小伙伴来跟社长要官方发布的1000话倒计时贺图。社长原本是打算存到一定数量在分享给大家的,不过既然大家心急,那么以后就直接在分享原画的时候直接分享给大家了。

罗宾的这张倒计时贺图是993话更新的时候,官方发布的。而本次发布的贺图是草帽一伙第六人——乔巴。本体是驯鹿但总被人认成狸猫,明明可以靠卖萌吃饭但是认真起来却可以横扫千军,草帽海贼团的团宠是也~

文章来源于互联网:《海贼王》994话尾田老师原稿公开,官方公布1000话倒计时贺图

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

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昨天我们讲到《鬼屋魔影》系列第4代作品《鬼屋魔影:新的梦魇》面世并获得较好的开局,正当人们认为《鬼屋魔影》要从此发力再续辉煌时,新作却没了下文。这一点也不像英宝格的风格,要知道按游戏当年的热度,那可是一年一部《鬼屋魔影》的。但生活还要继续,正当玩家们要忘记这个游戏时,《鬼屋魔影》的第5代发售了。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

掉落深渊

游戏发售于2008年,正是新旧世代主机交替阶段。因此游戏也推出了不少版本,既有Wii和PS2,也有PS3 和Xbox360的份,当然也少不了PC版。本作名称有两个,PS3版叫《鬼屋魔影:地狱》,其他的则是《鬼屋魔影:濒死调查》(为了方便阅读,下文皆以后者称呼本作)。

本作剧情完全绕开了《鬼屋魔影:新的梦魇》,直接承接前三代,看来开发商是直接放弃了四代的设定。也可能是因为前作剧情太复杂,本作剧情变得简单易懂平铺直叙乃至有点波澜不惊。

尽管剧情变简单了,但游戏却多了很多新设计。有基于物理引擎的破坏系统,分为纵向和横向攻击近战系统,新鲜的道具&治疗系统以及在第一人称视角时还要眨眼睛等。

眨眼睛能让游戏画面保持清晰,长按该按键则是闭眼,而闭眼能够看到敌人的弱点,合理运用这套系统能让战斗更加轻松;使用道具前玩家要打开衣服,从兜子里选择相应的道具;玩家受到伤害会直接展现在角色身上,衣服破掉皮肤流血,严重时还得绑绷带止血,但受伤太多会让角色看起来就像掉色的玩偶一样,全身红色色块。

游戏分章节进行,每完成一章就会有美剧那样的前情回顾和下集预告,听着游戏那台湾腔的官方中文语音:“在下一集的鬼屋魔影中…”这可以算是一种挺有趣的游戏体验。

然而这系列游戏有个诅咒,那就是让人蛋疼的操作。老一代开坦克的移动方式延续至今,无法自行调整视野让玩家在第三人称追尾视角下痛苦不已。游戏虽然提供载具,但其驾驶手感让人不敢恭维,在一些强制驾驶关卡你总得死上十几回。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

尽管游戏号称1:1还原了纽约中央公园,但游戏内容乏善可陈,后期玩家要做的就是找到几十条触手并把它们烧毁来获得进入最终场景的能力。这种拖时间的方法连育碧的找羽毛支线也甘拜下风…

诚然,《鬼屋魔影:濒死调查》有很多新想法,但它们没得到足够的打磨。除了前面提到的问题外,游戏还有着各种Bug和贴图错误。这些扣分点都在叙述着一个事实,《鬼屋魔影:濒死调查》是个半成品。正因如此,最后发售的PS3版的评价比其他版本都要高。不过就算出了最终版,游戏的口碑依旧无法挽回(毕竟其他版本没有相应的更新)。游戏只能轻声地说了句GG,然后又被母公司雪藏了。

万劫不复

时间又过了7年,系列又出新作了。《鬼屋魔影:启蒙》,这一次游戏变成了多人合作射击。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

不要幻想它能和《求生之路》系列谈笑风生,《鬼屋魔影:启蒙》只是同类作品中品质糟糕的一员。人物动画僵硬、射击手感奇差、让人无语的AI等,要说它是《鬼屋魔影》系列的续作,不如说它只是一款套着《鬼屋魔影》皮的跟风之作。

“你在大厅里根本搜不到人,因为没有人会玩这破游戏!”“就算是打折也别买,赶紧离开这个页面!”在游戏的Steam商店页面中,此类评价比比皆是,然而更多玩家在给出不推荐后表示:这真的是革了《鬼屋魔影》系列的老命了。

也许这一次,《鬼屋魔影》的口碑真的崩溃为零了。

万恶的资本家

游戏,作为一款商品,商人们对它的期望就只有卖得好。游戏开发者们自然对此嗤之以鼻,但给钱的就是大爷,大家也只能背地骂傻逼,见面说声Hi。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

有不懂游戏的商人,那自然就有懂游戏的商人,只可惜《鬼屋魔影》没这个运气碰到而已。因为自诞生之初,这个游戏品牌就归属于英宝格公司。当时的英宝格是一家坐落在法国东部的普通游戏公司,他们同时经营着游戏的开发和发行。他们做的游戏挺受欢迎,尤其是当《鬼屋魔影》发售后,公司的声誉更是飞速上升。

但是公司的创始人兼CEO——布鲁诺·邦内尔并不愿意就此停步,他梦想是将公司做大做强,令英宝格成为全球首屈一指的互动娱乐发行商。而这也正是《鬼屋魔影》悲惨命运的开始。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

在这样的目标驱动下,我们不难理解为什么90年代时《鬼屋魔影》会连续3年发售新作。在商人眼中这是将品牌价值得到最大化的利用,但对游戏来说可是榨干老底的灾难。为了理想,英宝格从1996年开始就不断收购开发商来扩大经营,并在2008年把雅达利给收入怀中,随后还将公司名从英宝格改为雅达利。

而从游戏在2001和2008年的续作来看,开发商是希望游戏能在新的世代有新的开始(主机世代更替游戏青黄不接,只要此时宣传够好就能大赚一笔)。但从游戏发售那么多平台就可以看出:你这是想卖游戏想疯了吧。开发多个版本,这就意味着经费的分散。做游戏不仅需要人才还需要钱,钱少了就有些效果不能达标。开发时间也是很重要的,时间不够只能砍掉没做完的东西,尽快完成可以短期内实现的目标,这也就是为什么游戏后劲不足的原因。

游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

从最终表现上看,我们大可以放心猜想这两代《鬼屋魔影》都遭遇了上述情况。

接下来的《鬼屋魔影:启蒙》也很明显:游戏直播蹿红,各类主打合作、对抗的强联网游戏蜂拥而来。看见市场利好的雅达利自然瞅准了时机,所以就出来这么个游戏了。

也难怪育碧一直努力不让维旺迪买下他们,因为在这样以钱为重的商人眼前,名声品质都不如一时的销量。

结语

要原创一个优秀的游戏不容易,延续一个系列更不简单。游戏史不过50年,其中完结了或是腰斩的游戏不计其数。但像《鬼屋魔影》这么一个开创历史的杰出品牌最后落得如此下场真的是让人唏嘘。就母公司的尿性,不排除《鬼屋魔影》今后还有新的续作,但这块曾经的金漆招牌还剩下多少金粉呢?天知道。

《秘奥法师》在这场类似“塞尔达”的冒险里创造你自己的魔法

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许多游戏都通过赋予玩家降下火雨或者召唤雷电的能力来让他们战胜敌人。对于很多问题来说,魔法是一个有趣的解决方式,但是很少有游戏愿意去改善发动魔法的机制。《秘奥法师》在这方面可谓是一个难得一见的游戏。这个游戏由发行商Borealys Games在Kickstarter上众筹后推出,是少数几个能够让构造魔法和实际释放魔法一样有趣的游戏之一。

《秘奥法师》在这场类似“塞尔达”的冒险里创造你自己的魔法

故事讲述了一个叫齐娅的年轻女孩,在一次意外中烧毁了自己家乡的一部分后,发现自己拥有一种神秘力量的天资。不久她就在魔法的引领下开始磨练自己的这种能力。然而,当一次月蚀用黑暗笼罩大地时,齐娅被迫卷入神秘事件并且必须解救一个不信任魔法师的国家。这个故事由《被遗忘的国度》的作者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)撰写,有许多有趣的情节转折,但总的来说是由对魔法的追求来推动剧情的。

《秘奥法师》在这场类似“塞尔达”的冒险里创造你自己的魔法

撇开故事的叙述不谈,《秘奥法师》的游戏机制足够吸引人以让你全情投入于齐娅的旅途,而其核心是能让你设计自己符文的系统。齐娅在旅途中将不断收集魔法符文,而这些符文可以用来制作新符文。比如说,如果你把移动符文和烈火符文叠加在一起,你可以创造一个火球扔向你的敌人。但是为什么就到此止步呢?你可以再叠加复制符文和追踪符文,来一个火球三连追得敌人满屏乱窜。在游戏的最后,小编我成功制造出以华丽的烟花结尾的冰雪飓风,以及有火轮围绕的瞬间转移。

《秘奥法师》在这场类似“塞尔达”的冒险里创造你自己的魔法

释放基本的火焰风暴当然也很有趣,但是在此基础上创造新的符文让人感觉像是真正的魔法。你可以在基础符文上增加新的符咒来创造新的能力,将它们像一片片披萨一样拼在一起。有一些符文之间只有很少的连接点,所以制造一个理想的符文的过程总让人感觉好像在解决这个符文独有的逻辑谜题。不要担心可能缺少有趣的符文组合,至少我在游戏的结尾还感觉我在发掘自己力量的极限。我在许多游戏中都有过释放魔法的体验,但《秘奥法师》带给我从未有过的新体验。在找到新的符文组合时,我觉得自己好像是魔法学的一个学者。

除了这个精彩的魔法系统以外,其他的部分就比较常规了。齐娅在秘奥王国中四处奔走解决环境谜题,这就是一个在塞尔达启发下的冒险。有一些挑战还蛮有趣的,但一半的时间里我都只是被要求在一个确切时间限制内点亮一些火炬,或者创造一个其实满鸡肋的一次性符文,比如能够飞出完美的圆的火球。在解决秘奥王国谜题的过程中你还经常需要原路返回,而分布在大陆上的传送点实在太少、隔得太远了。

如果你不是很想走剧情路线,《秘奥法师》也提供撰写你自己的符文书的机会。直到游戏的结尾,我还在不断地解锁新符文添加到我的武器库里。把所有符文拼在一起成为一个更厉害的符文让我觉得我成为了一个前所未有的具有创造力的魔法师,也让这个轻松的冒险游戏变得确实具有魔力。

经过近二十年磨砺的良心动画公司,P.A.WORKS的原创之路

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《樱花任务》已经完结两个多月了,作为P.A.WORKS“工作中的少女”系列的第三弹,以P.A.WORKS以往一贯的制作水准看,小编其实是有些失落的;原因首先出在作画上,P.A.WORKS素来以作画的高完成度与稳定性著称,但这次的《樱花任务》自第二集以后便出现了不少作画失误甚至是崩坏,尤其是远景,如果是一般的制作公司,远景的崩坏还尚可理解,但这可是P.A.WORKS啊…比如第21话:

其中凛凛子的脸崩的就比较厉害了,而且真希的右手是在干什么...其中凛凛子的脸崩的就比较厉害了,而且真希的右手是在干什么…

其次是剧情,小编觉得一开始在东京漂泊的女主由乃被“骗”到间野山以及卓巴卡布拉王国的设定还是蛮有意思的,但之后主角团为振兴间野山观光业而去解决一桩桩事态的部分就显得过于平淡了,再到后面主角团收集三种祭具的桥段怎么感觉有些套路啊…虽然确实是体现了“工作中的少女”这一主题,但与《花开伊吕波》和《白箱》相比,有关主角一行人的成长可能需要更为细致的刻画。总的说来,《樱花任务》实在不能算是一部足够优秀的原创动画

P.A.WORKS依靠原创起家,也依托着一部部原创动画获得了良好的效益与广泛的知名度,但也有一些作品是让人匪夷所思的,比如14年的《玻璃之唇》,谜一样的剧情,让这部作品尽管在画面效果上应该能够代表近些年P.A.WORKS的最高水准,却终究还是救不了它带给观众的糟糕印象。但瑕不掩瑜,在如今原创动画举步维艰的业界,P.A.WORKS能够结合自身优势走出一条个性的原创道路,并以此建立良好的口碑,足以证明其在这方面拥有着不俗的实力。那么今天小编就来同诸位回顾一下,P.A.WORKS的原创编年史。

1、青春与励志:不变的命题

《真实之泪》

之前小编就提到,P.A.WORKS是靠原创起家的,它的第一部独立制作作品、同时也是第一部原创动画《真实之泪》于08年播出,在当时引起了巨大反响。《真实之泪》凭借出色的人设、高完成度的作画、优秀的布景、以及对校园恋爱题材准确而不失创见的理解,顺利完成了P.A.WORKS的“开门红”,也坚定了P.A.WORKS之后推展原创动画的路线。同时,该作的成功也为P.A.WORKS的原创模式确立了一个主题——青春。

然而,如何在“青春”这一个还显得过于宽大的命题中找到自身的立足点,P.A.WORKS并没有把主要精力放到发掘所谓的“校园恋爱”上,而是重新寻找到了一个新的主题——励志。继10年的《angel beats!》之后,P.A.WORKS确立了一个新的原创系列企划即我们所熟知的“工作中的少女”,并于11年播出了该企划的第一弹作品《花开伊吕波》,在该作中P.A.WORKS将主视角转向角色的经历与成长,并以此为线索勾连出一个青春和励志色彩极其浓厚的故事;加之精致的画风、对剧情节奏的良好把握,《花开伊吕波》取得了名副其实的效益口碑双丰收,并进而在13年推出剧场版动画,标志着P.A.WORKS原创模式的正式定型。

《花开伊吕波》《花开伊吕波》

在这之后,以青春和励志为主题,P.A.WORKS又连续推出了数部原创作品,使其逐渐成为“质量”与“口碑”的代名词。12年播出的《TARI TARI》以音乐为题材,回归校园,并致力于角色的成长、梦想以及角色之间的友情,无疑展现出P.A.WORKS在打造“日常”方面也具备相当的水准;13年播出的《来自风平浪静的明天》似乎更像是《真实之泪》的延续(#从“养鸡养女”到“贵圈真乱”#),着眼于人物的情感与成长,虽然加入了一些超现实的设定,但实则还是一个极具现实意义的温暖的治愈故事;14年“工作中的少女”系列的第二部作品《白箱》播出,随即取得了前所未有的成功,也成就了P.A.WORKS动画制作发展史上的新的巅峰。

2、强强联合:与key社的两次合作

《angel beats!》

说起P.A.WORKS的原创作品,最负盛名的应该就是《angel beats!》了。09年,《AB》于《电击G’s magazine》上发布动画化消息,并由“大魔王”麻枝准担任故事原案、Na-Ga担任角色原案,标志着key社与P.A.WORKS合作的开始;动画于10年春播出,以死后的世界为背景的舞台设定,围绕着“人生”展开的治愈(致郁)故事,稳定的剧情推进和情节布置,加上精良的作画,使这部作品在播出后不久就引起了广泛的关注,也为P.A.WORKS带来了巨大的效益;截止到目前,该作仍然以绝对优势居于P.A.WORKS动画销量排行的首位。麻枝准强大的底本支持,结合P.A.WORKS的制作功底,这种联动模式的成功也为业界树立了范式。

《Charlotte》《Charlotte》

也许是想重现《AB》的辉煌,几年后key社又一次选择同P.A.WORKS合作,麻枝准、Na-Ga等人再度出山,从而促成了新的原创动画《Charlotte》在15年的播出。动画以青春期男女背负的特殊能力为主要设定,展开了一个同样关乎“人生”的故事;《夏洛特》有着相对完整的剧情及出色的人设,却并没有取得如同《AB》那样的成功,反而受到不少人的批评。原因就出在该作几乎让人窒息的节奏处理,前半部分日常和后半段急转直下的主线之间的断裂太大,以及仓促收尾的最终回,这导致某些情节和相关设定没有说清楚就被带过了;这一问题其实在《AB》中就已经有所暴露,也成为部分观众对《AB》尚存不满的原因所在。而《夏洛特》则将该问题又进一步放大,即算是P.A.WORKS的制作再怎么优秀,也无法弥补观众对该作的普遍失望;但《夏洛特》还是为P.A.WORKS带来了一定效益,也为其之后的动画制作提供了不少经验。

3、《夏洛特》之后的原创作品

《夏洛特》

为纪念会社建立15周年,由P.A.WORKS制作的原创动画《黑骸》于16年播出,这是P.A.WORKS动画史上首部机甲类题材的作品。该作融入了穿越、战争等元素,并广泛运用3DCG技术,建立起一个庞大而严密的世界观,P.A.WORKS一如既往的优势在该作中也较为充分的体现了出来,如稳定的作画输出,高质量的战斗场面,对人物情感的细致刻画等等;然而,或许是出于“画风突变”而产生的不和谐感,该作的缺点也很明显,略显粗糙的机型设计,过于稀松平常的故事剧情,部分设定也没有很好的说清楚,等等;对观众而言,《黑骸》与其说是P.A.WORKS的一次寻求自我突破的尝试,倒更像是“不务正业”,也许就是因为这样《黑骸》在播出后并没有获得很好的反响。

再往后就是之前已提到过的《樱花任务》了。而据特报,冈田麿里首次担任导演和剧本、并由P.A.WORKS负责制作的原创动画电影《于离别之朝束起约定之花》将于18年2月24日上映,不知道冈妈这次是《未闻花名》呢,还是《迷家》呢(#瑟瑟发抖#)…

经过几年的发展,如今的P.A.WORKS早已建立起以原创为主、兼顾改编的制作模式,在原创之外也制作了不少反响不错的轻改或游戏改编的作品,如09年的《迦南》、12年的《another》、13年的《有顶天家族》等等。《白箱》之后,P.A.WORKS的原创势头有所衰落,但小编仍然愿意相信过不久P.A.WORKS便会用实力再次证明自己、让身为观众的我们重获当年的欣喜与感动,就让我们拭目以待吧~

艾吉奥之后再无刺客?经典神作《刺客信条2》的魅力所在

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这两个月来,随着育碧公司的新作,《刺客信条:起源》的发售,关于《刺客信条》的讨论再一次在玩家当中热烈了起来。其中,最经典的一个话题还是——艾吉奥之后再无刺客。这句话当然是不正确的,《刺客信条》系列虽然在二代以后变成年货,但是它的质量还是很出色的,在同行中是毋庸置疑的大作。但是,为什么二代可以在玩家心中获得这么高的地位呢?接下来,我们从几个方面谈谈为什么《刺客信条2》会被广大刺客信条玩家誉为神作以及它的魅力所在。

艾吉奥之后再无刺客?经典神作《刺客信条2》的魅力所在

谈到《刺客信条2》,首先要讲的就是它的游戏背景,文艺复兴时期的意大利。这个时间点的意大利,在历史书上就是文艺复兴的中心,育碧公司作为一个有情怀的游戏公司,选择了这样一个时间点,自然野心也是很大的。

于是,我们看到了那个时候意大利最好的几座城市的迷人风光。佛罗伦萨,威尼斯,罗马。这几个名字拿出来,就已经逼格上升了一个档次。作为一个开放世界,育碧构建了一个足够文艺,足够迷人的文艺复兴世界。

艾吉奥大爷,作为二代的主角,在不做主线的时候,完全可以走在大街上,看那个时代的人来人往,或者飞檐走壁,在那些古老的教堂顶上看看底下的城市风光。和一代的中东异域风情,三代的荒蛮北美比,二代在这个游戏世界的文艺范儿上来说,是占了便宜的。

艾吉奥之后再无刺客?经典神作《刺客信条2》的魅力所在

其次,是游戏性的问题。作为《刺客信条》的第二作,育碧公司基本上形成了刺客模式,在最为经典的信仰之跃和袖剑暗杀以外,收集羽毛,赛跑任务,追杀任务,这些在开放世界里的零散的元素第一次比较系统地出现在《刺客信条》里面。这个系统当然在当时还没有成熟,但是在那个时候,可以说是处在业界的领先位置的。在这些开放世界元素没有被玩坏之前,这个系统毫无疑问给了玩家们极大的冲击,啊,游戏也能这么玩啊。

现在这些元素在开放世界里边已经烂大街了,导致了一众玩家的审美疲劳,但是在那个时候,开发世界的概念,也就R星公司的城市开放世界而已,而《刺客信条2》的出现,无疑开创了一个崭新的道路。

艾吉奥之后再无刺客?经典神作《刺客信条2》的魅力所在

最后,是游戏的剧情。作为主角的艾吉奥先生是《刺客信条2》的灵魂。在他的身上,就是刺客精神最好的体现。育碧公司在这个游戏角色的身上花了三部曲的时间,来展现他从一个无忧无虑的佛罗伦萨上层社会年轻人慢慢成长成一个刺客大师的一生。不客气地说,育碧公司最好的角色,就是艾吉奥。

为什么是这个意大利大叔?第一,艾吉奥先生实在是个高富帅。他出身高贵,长得帅气,还有达芬奇先生做基友,马基雅维利当老师,这样的人谁不喜欢?在育碧公司的预告片里,隐藏在兜帽下的艾吉奥走入人群,走出人群,沉默的盯住自己的猎物,那个姿态在B站大量的视频剪辑里出现率极高。

艾吉奥之后再无刺客?经典神作《刺客信条2》的魅力所在

其次,艾吉奥的故事,是一个刺客的成长史。在经历了家庭变故,看着父亲和兄长被处决于自己面前又无能为力的艾吉奥,从一个一心复仇的青年,慢慢理解到刺客追求的伟大理想,开始一步步建立兄弟会,和圣殿骑士对抗,慢慢褪去年轻的模样,长出胡子,开始有刺客大师的风范。

在威尼斯的高塔上,马基雅维利和马里奥叔叔告诉艾吉奥那句刺客们的信条的时候,对玩家的冲击力是极高的。

nothing is TRUE,everything is permitted。(万物皆虚,一切皆允)

在游戏里体会到与艾吉奥共同成长的过程,这个强烈的代入感,正是《刺客信条2》的剧情做得最好的地方。当然,情怀党也不能一直神化《刺客信条2》,这部作品也不是完美的。育碧公司在《刺客信条》系列里,也一直在探索新的元素。三代的狂战士,四代的海盗老爷,五代的黑帮分子,再到现在的埃及篇,育碧公司又会给我们带来怎样的一部刺客作品呢?

唱见推荐:希望我的音乐也可以成为他人的救赎——まふまふ(mafumafu)

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若是问起日本顶尖的唱见まふまふmafumafu)一定是一个经常被提及的名字。从2012年开始的两声类唱见开始做起的まふまふ,在担任P主的同时,以极高的成长速度,逐渐发展成了以绮丽的高音女声为主,同时使用中音域少年音的超人气唱见。

唱见推荐:希望我的音乐也可以成为他人的救赎——まふまふ(mafumafu)

在2016年まふまふ还和已经合作过很久的超人气唱见そらる正式成立了见组合After the rain,而他在2017年10月18日发售的新专辑「明日色ワールドエンド」也以惊人的销量在发售首日便获得了日本公信榜第二名的好成绩。

不论是まふまふ本人演唱的作品,还是他所投稿的V家曲目都有着他独特的风格,可以说是一位对音乐的处理可以说是有些“肆意”的歌手。

与他曾在推特上说过的“我自己也是被音乐所拯救的人”这般话相呼应着,他在旋律与歌词中充斥着自己的幻想与诉说。まふまふ作为一个将身心投入的歌手,不论是作曲还是演唱,まふまふ都将自己的心情完完全全地寄托在了自己的音乐中。

若是说まふまふ的早期的作曲与翻唱作品多少有一些被前辈所影响的痕迹,如今饱满到盈满而出的情感与心情,早已成为了まふまふ的音乐中最为深刻的印记。

唱见推荐:希望我的音乐也可以成为他人的救赎——まふまふ(mafumafu)

沉浸在以表达情感为主的まふまふ的音乐中,喜欢他的人似乎能够被歌曲扑面而来的情感击倒,以绮丽的声音作为载体,在密集的鼓点、电吉他、贝斯甚至更多的元素如疾风骤雨般的伴随之下,常常以用尽全力冲破喉咙的高音作为结尾的まふまふ的歌曲,给人的感觉就好像他正站在听众的耳边放生歌唱,试图让自己的声音将听众的耳膜击穿,直击大脑,随着因为他的声音一起沸腾的血液流进心中。

除去这般体验,在以「镜花水月」为代表的温顺却包含深意的慢歌中我们同样也能感受到まふまふ在音乐的表达时所花费的心思:为了更好的演绎,まふまふ在翻唱米津玄师与DAOKO所合作的作品「打上花火」的时候将自己的两个声线都发挥到了极致,充满对比又极为和谐的男女声使まふまふ翻唱版本的「打上花火」成为了这首歌曲最佳的翻唱作品之一。

唱见推荐:希望我的音乐也可以成为他人的救赎——まふまふ(mafumafu)

以情感表达作为支撑的音乐作品,往往会因为歌手本身的歌唱力无法完全驾驭自己的情感而导致音乐作品出现瑕疵,早期甚至到了现在的まふまふ,都难免会收到类似于“他的歌唱力不能完全承载他的情感”这样的评价,除此之外,尽管想要表达的情感在极度用力的倾诉中已经足够深入人心,作为P主的まふまふ在其V曲作品中也出现过一定数量的不合理的旋律与音调。但令人感到欣慰的是,随着まふまふ的成长,他已逐渐将自己富有爆发力的嗓音掌握了自己的手中,与他所想要表达的内容,正在一点点地相互交织着、渗透着。

唱见推荐:希望我的音乐也可以成为他人的救赎——まふまふ(mafumafu)

我们能够看在眼里的,与他逐渐成长的唱功一起悄然在发生转变的,还有他在通过唱歌所描绘的自己的心情——从「绿青色的忧郁」中所唱的“好害怕做梦,好可怕”的充斥着的多多少少消极的意味,到「戏曲とデフォルメ都市」中“察觉到这生命已不再被寄予期望”低沉的呢喃,再到「梦のまた梦」中面对着镜头,他伸出手唱道“就算是这个如垃圾一样的世界,我还是喜欢喜欢喜欢喜欢喜欢得不得了”,了解并欣赏着まふまふ人多少都会被这个始终为了自己喜欢的音乐而努力的人所影响,在他的音乐中释放自己的思绪,放声高歌一曲也好,尽情地流泪也罢,能在这样的音乐中获得自己的成长与改变,或许也是まふまふ希望看到的吧——

“我原本应该已经死了。以这条多出来的、被赠与的生命,希望了解了’人死时什么也带不走’后,恶人们就不会踩着他人的尸体成就自己,世界变得更美好。”

“我自己也是被音乐拯救了的人,希望我的音乐也能成为他人的救赎。”

今天的唱见推荐就到这里啦~小编我也要赶紧去吸吸吸了~!

任天堂安利专业户:妹子们可能会喜欢的任天堂游戏盘点

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作为一个任天堂爱好者,相信大家和小编我一样,每天都想把自己的朋友拉下坑,一起来享受任天堂的魅力。偶尔会听到喜欢任天堂的汉子们表示想拉自己的女朋友/老婆/女同学/女同事入坑,却屡屡碰壁,不知道应该怎样才能安利成功。作为一个任天堂安利专业户,今天就根据我自己的喜好以及给身边女性朋友们安利的经验,来向大家介绍一些妹子们可能会喜欢的任天堂游戏,以及它们的哪些优点适合去安利。文章的最后,我列出了一些安利小技巧。

带着小宠物去冒险类

精灵宝可梦(3DS/2DS)精灵宝可梦(3DS/2DS)

这个不用我多说大家也早就准备好安利腹稿了吧,毕竟大部分人就算不知道这个游戏也都知道萌神皮卡丘。宝可梦系列只走游戏流程的话轻松简单,基本没有难度,非常适合觉得自己“手残”和“怕死”的姑娘们。从多达802只的宝可梦里,选择自己喜欢的伙伴一起去冒险,这其实是一件挺有代入感的事儿。

从精灵宝可梦X/Y开始游戏加入了友谊系统,让玩家可以在下屏抚摸、投喂自己的宝可梦,简直是对女性玩家的定向狙击。而每个宝可梦对不同的动作都有各自不同的反应,能给玩家带来很多的惊喜。比如碰到皮卡丘的脸颊会被电到,轻飘飘是噗哟噗哟的果冻手感,而卡比兽由于太过巨大,你只能在下屏上看到它的脚。

再加上精灵宝可梦太阳/月亮,以及将于今年11月17日发售的究极太阳/月亮自带官方中文,连语言都不再构成阻碍了,可以说是最方便安利的游戏了。

妖怪手表(3DS/2DS)妖怪手表(3DS/2DS)

妖怪手表在“收服妖怪并和他们一起冒险”这一点上与宝可梦系列比较相似,虽说在中国的知名度比宝可梦低一些,但是在城市细节的构建和剧情的设计上都有着让人感动的细心之处。

妖怪手表的游戏背景是现实世界,因而在游戏中你能看到许多极其逼真的街景和让人会心一笑的设计。游戏中主人公按B键奔跑经过一段时间后会累得上气不接下气需要慢下来休息一会儿,妖怪手表1中破破烂烂的小澡堂在2代里重新装修变成了华丽的大公共浴室,我们会不小心说出别人的秘密只是因为被叫做“真言婆婆”的妖怪附身了等等,这些有趣的细节很可能戳到心思细腻、感情丰富的妹子们。我有不少朋友也曾经表示过,比起宝可梦她们更加喜欢妖怪手表的画风。

语言版本的选择上,由于主线剧情和小任务是这个游戏非常有趣的闪光点,因此还是建议去安利对方比较能看懂的语言,这样才能更好的体会到这个游戏的魅力。

休闲娱乐平行空间类

动物之森(3DS/2DS)动物之森(3DS/2DS)

知名的妹子游戏,一个轻松、休闲、愉快的经营收集类游戏,告别打打杀杀,让我们回农村=v=。动物之森具有十足的开放性,游戏中的你可以和可爱的动物村民们对话、玩游戏成为最好的朋友,可以钓鱼、抓虫子进行收集,可以购入各种有趣的家具来装饰你的房间,也可以种花、铺路、完成市政建设,来创造一个精致而别具一格的村庄。

动物之森里的时间与现实时间相同,能抓到的鱼和昆虫都有固定出现的月份与时间,每年的各种节日,村子里都会举行各种形式的庆祝活动。在你的生日当天,动物们甚至还会带着蛋糕到你家来为你办一个party。这游戏的特点就是,一玩就是一年啊。还有就是,妹子们知道连破产姐妹的Max都沉迷动物之森吗?

朋友聚会(3DS/2DS)朋友聚会(3DS/2DS)

每个女生大概都有一个“希望我所有的好朋友都住在一栋楼里”的梦想,而朋友聚会就是个能实现这个梦想的游戏。创造自己和朋友的Mii,设置他们的声音和人物性格,然后一起放进游戏的公寓楼里就可以啦。人物们会自己行动,会互相交谈、交朋友甚至吵架,你要做的就是查看和满足他们的需求,以及视奸。一旦开始玩这个游戏,你的3ds就将被游戏截图疯狂塞满。

把朋友都放进游戏机里陪自己听起来挺孤独的,但其实它也能让你跟朋友们聊天的时候多一个新的话题。我的朋友们在我向她们展示了游戏截图之后,隔三差五就会来问问我小人儿们有没有什么新进展。

由于游戏里的Mii们也会自主地谈恋爱甚至结婚(虽说可以人为捣乱或者撮合),为避免Mii们在你不在的时候随意配对而造成的尴尬,我有一种非~~常棒的玩法要推荐给妹子们,那就是只放你和你的闺蜜,以及男偶像们。比“和所有的好朋友住在一栋楼里”还要棒的事,大概只有“和所有的好朋友以及我家爱豆住在一栋楼里”了吧?

嘿嘿哟哟给我一个节奏类

Just Dance(NS/WiiU)Just Dance(NS/WiiU)

游戏如其名,这是一个跳舞游戏,中文名叫做舞力全开。Just Dance这一系列目前是年刊,每年会推出相应的一作(比如10月马上要出的Just Dance 2018),玩法上大同小异,差别主要在于里面的歌曲。每一作的曲目都以欧美流行音乐为主,除了当下比较有人气的流行歌曲外,一般会有固定比例的异域风情歌曲,经典老歌等等。根据曲目的不同会有单人、双人、四人版本的舞蹈。多人舞蹈常出现互动的动作,聚众一起尬舞那可是相当的有趣。舞蹈动作大多并不难,以一些简单的重复为主,觉得自己“舞痴”的朋友们也完全不用担心。

喜欢听歌和跳舞的妹子听到这里可能已经跃跃欲试了,但不好意思在人前瞎扭的人(比如我)其实也可以把它当作一个居家锻炼的好方法。除了单曲的模式,Just Dance还有专门的锻炼模式。在家听着音乐蹦跶的运动方式,会不会比出门跑步要更容易坚持一点呢?

节奏天国(3DS/2DS)节奏天国(3DS/2DS)

这是一个第一眼看上去可能会觉得画面有点简陋的游戏,但是千万不要因此而错过它!“节奏”天国自然是一个节奏游戏,游戏会给出一组影音节奏信号,玩家按照节奏做出响应动作,越准确得分越高。从操作的难易度上来说,音乐类游戏原本就是游戏种类中非常友好的一种,而节奏天国可能是操作最为简单的那一个,因为它全程竟然只需要A这一个按键。

节奏天国的画面采用日式漫画风格,关卡的主题也都十分欢乐,处处体现出日本人特有的幽默感。例如有的关卡是跟着节奏跳舞,跳错了队友可是会鄙视你的;而另一关的内容竟然是跟着节奏给洋葱拔毛。这个魔性的游戏可能真的要亲自玩一下才知道有多有趣,妹子们很可能试了一下之后就根本停不下来。饭堂的编辑强烈要求我加上这个游戏,据说他的表妹就深陷其中玩得不亦乐乎。

最后送给大家几个安利小贴士

1、要了解你的安利对象再对症下游戏。本文只介绍了几个普遍性的妹子可能会喜欢的游戏,但也不排除有些姑娘独树一帜画风清奇,比如我一个喜欢鬼怪元素的朋友是被我用路易鬼屋成功安利的。喜欢玩暖暖的试试推荐《女生风格》,平时就在玩枪类游戏的不妨来一发《Splatoon2》,要记住没有最好的只有合适的!

2、其实给她看再多的文章、发再多的视频都比不上让她真正试上一试。你已经有的游戏就带上你的机器,你坐在旁边讲解,陪她从头玩儿上一会儿;没有的游戏可以去参加一下线下体验活动(比如饭堂的),一起尝试一下,也可以让她体会一下大家一起玩游戏的那种愉快的氛围。

3、安利成功的话要做好安利售后服务,随时耐心解答各种疑问,做贴心的人形攻略书。售后做好了下次安利会有更高的成功率哟。

4、一次两次安利不成功也很正常,毕竟别人再怎么跟我推荐一个小电器我也并不会立刻就去下单。但只要埋好了种子,没准哪天她刷微博看到了什么,或者别的朋友也来跟她推荐,你就会惊喜地发现你又成功收获了一个能跟你一起玩游戏的人。衷心地祝愿大家安利成功~

敌羞,吾去脱他衣!五分钟带你看完光荣(暗耻)发展史

阅读(2018)

说到光荣公司,就不得不提到“敌羞,吾去脱他衣”这句话。这句话本来的意思是“敌将,我拿下了!”的意思,结果被一些恶趣味的朋友空耳成了敌羞吾去脱他衣,还挺有那个神韵。那么这句霸气的话出自哪里呢——二十一世纪以后光荣公司的代表作《真三国无双》。光荣公司的代表作当然不止这一部,上世纪九十年代开始的三国志系列和信长之野望系列,新千年的《真三国无双》系列和《战国无双》系列,以及最近大火的《仁王》,都是光荣公司的看板作品。简而言之,光荣公司在亚洲地区,是个响当当的名字。今天我们就来说说它的历史。

敌羞,吾去脱他衣!五分钟带你看完光荣(暗耻)发展史

光荣公司一开始并不是做游戏开发这一行的,这家开创于1978年的公司,一开始是做染料出售的。这一点和任天堂也很像,任天堂一开始还是家卖花牌的老字号。总之,1979年,社长夫人给社长大人襟川阳一先生送了一台电脑。这台电脑在光荣公司的历史里面十分重要,社长大人就是在沉迷这台电脑若干天以后,决定进入游戏行业。

乍听起来,社长大人好像很任性,但是其实1978年是游戏业大火的一年,当年最火的游戏,就是那款大名鼎鼎的太空侵略者。至于社长大人是慧眼看到了商机,还是纯粹觉得自己做游戏比他们好多了,这就不知道了。

敌羞,吾去脱他衣!五分钟带你看完光荣(暗耻)发展史

总之,1979年,光荣公司正式进军游戏业,员工二人,电脑一台,一往无前。

社长大人的游戏开发策略还是和后面我们看到的很一致的,就是,专心搞战略类游戏。光荣公司的处女作,是川中岛合战。我们后来在光荣公司的战略游戏里面看到的历史模拟数据,当时就有了模型。

市场反响出乎意料的好。社长大人自然抓住机会,一口气推出了新的历史战略类游戏。1983年,信长之野望系列诞生。紧追其后的,就是《三国志》系列的诞生。

这两部作品很快就成为了光荣公司的看板作品。一来,两部作品在年度游戏奖项里获奖连连,一方面,大量的顾客给这家年青的公司带来了极高的人气。九十年代的光荣公司,一方面继续推出自己的作品,一方面在世界各地设立了自己的办事处。这家上升期的公司展现了自己走出日本,走向世界的野心。

敌羞,吾去脱他衣!五分钟带你看完光荣(暗耻)发展史

但在新千年以后,光荣公司面对市场的改变,出现了危机。在游戏界进入3D时代以后,动作类游戏,射击类游戏这种给玩家强烈视觉冲击的游戏类型给战略类游戏带了了极大的危机。光荣公司的两大看板系列,虽然销量还行,但是和其他公司比,就不够看了。光荣公司需要新的游戏类型。简单来说,最好是公司熟悉的历史题材,同时加入动作元素,提高玩家的参与度与爽快度。于是,《真三国无双》横空出世,一代又一代的割草系游戏拯救了光荣公司。和那些年货系列一样,光荣公司在联动各个著名IP,套上割草系列的工作方面可以说是煞费苦心,玩家骂归骂,该买还是要买。不愧是玩家们戏称的暗荣,在无耻的道路上渐行渐远~

另一方面,光荣公司在公司成长到一定的程度以后,就要面对与其他大会社一样的问题,就是联合,兼并问题。游戏业也是很残酷的,不是吃掉别人,就是被别人吃掉,就是这样一个不讲情理的大鱼吃小鱼的世界。

为了提高自己的实力,光荣公司做出了特别重要的决定,和被玩家戏称为“脱裤魔”的TECMO会社合作。脱裤魔当时面对的问题是社长突然辞职导致的经营危机,脱裤魔公司没选择了和光荣公司合作。为之后融合了光荣历史题材长处和脱裤魔动作游戏长处的优秀作品《仁王》的诞生奠定了基础。干得漂亮。

在日本游戏界,光荣公司其实并不算特别的耀眼,和业界老大任天堂,索尼公司自然无法相比较,就是跟科乐美会社,卡普空会社相比也有一些距离,但是在亚洲,它依然有着自己稳定而忠实的游戏粉丝圈子。毕竟,像光荣公司这样,执着于历史题材的公司已经不多了。面对《三国志》系列,中国的玩家们感叹着,为什么一个邻国的游戏公司,可以对我们自己的文化和历史了解到这样的一个程度。这是光荣公司最值得敬佩的一个地方。当然,出完本体以后再推出系列加强版这种令人窒息的操作,就和现在的DLC地狱风气一样恶劣,暗荣该批评的地方还是要批评的。

最近的《仁王》,体现出光荣不满足于旧有的品牌游戏,希望推出新IP的野心,实在是一件令人激动的事情。激动之余,各位光荣的铁粉们,也要做好出血的准备呐。

东瀛的神秘故事:来聊聊任天堂独占的恐怖游戏《零》系列

阅读(1121)

众所周知,每年都有一个万圣节,而万圣节其实是11月1日非10月31日(此乃万圣节前夜,小孩子扮鬼挨家挨户讨糖果特别热闹)则不是人人都知道的。正如很多玩家都知道《零》系列是以恐怖闻名业界,但不是每个玩家都清楚里面讲了啥。而宅男频道编辑部在节日当天齐聚一堂,一起来聊聊了下日式恐怖的代表者《零》系列。

尽管系列里每一部作品的故事几乎各不相连,但柔弱的女子,幽深的大屋,曲折悲伤的故事以及能拍到灵的奇怪照相机一直都是贯穿整个《零》系列的重要元素。从这些元素的背后我们能了解到不少日本的神鬼文化,而正是因为这种独特文化的支撑才让《零》系列愈发骇人。

巫女与仪式

对很多接触过日本动漫游戏的朋友来说,巫女十分常见。这些身穿标志性红白衣服的年轻女性常年在各种作品中以各种形象出现,在重要的节日还要进行各种祈求人民幸福安康的仪式。然而在《零》系列的世界里,巫女就不是现实生活中那么轻松的一个工作了,事实上,这还是一个铁定会送命的的职业。

就拿初代来说,每一位被选中为巫女的少女就要从小接受“舍生取义”“我不死谁死”的人生教育,养成生无可恋的生活态度,最终达到能对惨烈的仪式泰然处之的效果。当然,这些长久的教育也是保证仪式顺利进行的关键因素,没了这些教育,巫女们就不能一心一意地去进行仪式。要是仪式出现偏差,那责任是谁也担不了的。

一方面,仪式很重要,因为一旦失败了那便会让整个地区成为近乎万劫不复之地。另一方面,仪式也很脆弱,只要仪式的核心——巫女出现了哪怕是一丁点的动摇,那整个仪式可以宣告gg,强行进行也无补于事。

就这样,每一代《零》系列的祸端都始于仪式失败,而这个系列故事也因此延续了下去。

同一个世界,不同的噩梦

共用世界观是近十年来很受电影圈青睐的设置,这股从漫威电影宇宙开始掀起的潮流开始在世界的方方面面渗透。而在游戏的世界里,共用世界观早就不是什么新鲜事,近的有《刺客信条》与《看门狗》,远的有《街头霸王》与《快打旋风》。

作为游戏开发老兵的特库摩(后和光荣合并——光荣特库摩)自然也深谙设定的奥秘,他们开发的《零》系列共用一个世界观也自然不是什么新鲜事。

在系列的第三部作品《零:刺青之声》中,开发者们让前代的角色齐聚一堂,正式宣告了《零》系列是共用一个世界观。只不过和其他厂商的大布局不同,共用世界观并不是为了什么神秘大BOSS做铺垫,它只是一次客观事实的真实反映。

但也正是通过这次珍贵的集结,玩家们才能更清楚地了解角色们的故事——原来噩梦一直困扰着这些可怜的人。尽管系列一直都有多结局的设定,但与其他厂商的模糊态度不同,特库摩官方会钦定一个真结局。不幸的是,系列前两代的真结局并不是大家乐意看到的大团圆。

于是我们能在《零:刺青之声》中看到依旧受哥哥之死而悲伤不已的初代主角雏咲深红;难以从亲手结果姐姐的痛苦中走出的2代主角天苍澪。对他们来说,前作故事的结束不是解脱,反而是折磨的开始。也难怪后来制作人在接受访谈的时候说道,前两代的故事很压抑。

系列在4代《零:月蚀之假面》放缓了主角集结的步伐(但在另一个方面看还是推进了集结的前进),不过在5代《零:濡鸦之巫女》中,我们熟悉的雏咲深红又回归了…

灵异学者

对于每一个玩过《零》系列的玩家来说,主角手中的照相机自然是印象深刻的。这个名为“射影机”的机器运作起来和平常的照相机相似,但它们的差异在于,射影机是用来拍鬼的。严格来说,要是没有这机器,主角们早就死上千百遍了。

所以说,每一代主角都应该感谢这个发明了射影机并将其留下的人——麻生邦彦。

根据游戏资料,麻生邦彦活跃在江户时代,是一名专门研究灵异现象的学者。他对灵异现象的探求可以说是接近走火入魔的地步,而射影机就是他的研究成果之一。为了实地考察灵异现象,麻生邦彦走遍日本,在各个地方留下了自己的射影机。可以这么说,通过这些机器,麻生邦彦算是参与了《零》系列的每一代故事。

不止是他的发明,麻生邦彦的后代也参与到了系列的故事中。像是3代一开始就车祸死了的麻生优雨,以及4代主角之一麻生海咲,其他的还有各种入了赘改名的背景角色。到后来,麻生邦彦对系列影响之大甚至让开发者们将其也写入到故事之中,5代的故事正是起源于麻生邦彦。

尽管麻生邦彦堪称系列幕后主角,但在系列中如他那般永不缺席的人并不止他一人。《零》系列还有着那么一群人,他们热心肠、他们留下宝贵信息、他们丰富着剧情、他们还会给BOSS送人头…他们便是民俗学家。

在整个系列中,民俗学家可以说是最危险的职业。可以这么说,只要剧情出现了一个民俗学家,那他的下场就是死,没有任何的活路。导致这么高死亡率的原因则离不开民俗学家的工作内容——四处走访乡野探寻习俗。

以现在的话来说,民俗学家的工作属于文化保育,保护那些逐渐被遗忘的传统文化知识,然而在《零》系列里,他们探寻到的往往是各种封印鬼神的仪式。更要命的是,民俗学家作为异乡人的到来还或多或少地影响了仪式的进行,像《零:红蝶》中的民俗学家真壁清次郎那样被村民用来活祭,而他的助手宗方良藏则白捡了个老婆回家。

杂七杂八

恐怖游戏不乏各种让人倒吸凉气的剧情,而《零》系列在这条路上走得也比别人远一点,对这种剧情我们姑且称之为禁忌。除开那些超出人伦常理的仪式,系列还存在着诸如乱伦、冥婚(百合什么的就不说了)等惊呆人小脑瓜的设定。而在《零:濡鸦之巫女》中,乱伦和冥婚甚至两样都集中出在同一人身上,没错,她就是雏咲深红(不愧是重度兄控)。

换装一直是系列的传统,角色们可更换的服装也变得越来越喜闻乐见,而探索出一个奇妙角度来看角色裙下风光也成了很多系列老玩家的必修课程。同时,研究速通技巧也是很多玩家奋战的目标,如何能用射影机打出最高伤害、镜头技能胶带怎么搭配等都可以让人研究上好一阵子。

还有一点很值得考究,那就是主角们的身世。他们的血统往往继承自游戏中提到的灵力强的家族,可以看作是血缘的诅咒了吧。

尽管系列的每一作自成一体,但这不妨碍我们展开想象。也许有这么一天,特库摩打算俗套一把,来个《零》系列版复仇者联盟:

新一代主角发现了日本遍布各地的鬼门都被一个地方所控制,他在调查中陆续找来了各代主角,在探索中他们得到了早已离世的麻生邦彦的帮助,并发现了背后的大魔王,历经千辛万苦后,最终他们齐齐用手中的射影机打败了魔王,从此生与死的大门关闭,再也不需要什么仪式了。

当然,你我都知道这种剧情出现的几率可能就比全中双色球高那么一点。在日本人的神鬼观中,万物皆有魂,东西用久了会变妖精,动物活长了会说话,神明无处不在…而游戏中的那些传统习俗更是代表着当地的集体信仰,也正因如此,这个生死缠绕的故事才能一直做下去吧。

PS:论永不缺席,创作型歌手天野月也是当仁不让的,系列主题曲片尾曲皆出自她手柄并由她演唱。

声优频道第二期:堪称后宫王的新生代声优,唯一神松冈祯丞

阅读(1557)

声优频道第一期我们介绍了可爱的大天使爱衣呢?这一期就让我们一起来聊一聊她的唯一指定CP松冈祯丞吧~

松冈祯丞昵称つぐつぐ(TG TG)或丞丞,1986年9月17日生日,2009年出道。最初松冈想成为声优的契机是被《EVA》中渚薰扮演者石田彰的演技深深感动,而在这之前松冈不知道声优这个职业,甚至以为动画配音都是由电脑合成的。从此,声优和汽车修理工成为了松冈的两个人生目标。(是的,你没看错,除了配音,松冈还想修车。滑稽)

高中毕业之后,松冈不顾父母反对只身一人去到东京,一边打工一边去声优养成所,据松冈自己说每天早上都要早起卖报纸打各种工然后去声优养成所(真的令人佩服)。终于在2009年进入了I’m Enterprise事务所,并在《东之伊甸》中给2000个无名角色配音出道。之后在大热作品《俺妹》《未闻花名》中都饰演过龙套角色。在11年,松冈第一次在《神的记事本》中饰演主角藤岛鸣海,并获得了当年的新人声优奖。

而12年的夏天,从《刀剑神域》中的桐人开始,松冈的人气直线上升,从此开始他的后宫男主之路。之后出演了不少套路烂番,比如《绝对双刃》、《铳皇无尽的法夫纳》、《七人魔法使》、《空战魔导士候补生的教官》等,这也是松冈为数不多的黑点。但这当然不可能是松冈的问题,从《樱花庄的宠物女孩》中的神田空太,《NGNL》中的空,《漫画家与助手》中的爱徒勇气,《在地下城寻找邂逅是否搞错了什么》中的贝尔,到《食戟之灵》中的幸平创真,松冈的演技全程在不断精进。(唯一神的演技那还用说,笑…..)

接下来让我们说说有趣的人物梗吧——

つぐつぐ(TG TG)昵称的由来

つぐつぐ(TG TG)这个昵称是在刀剑的广播中,肉松为松冈起的,并以此来称呼松冈。(不要吃惊,这个名称真的不是爱衣起的,不过之后爱衣是叫得最多的。笑…..)

恐惧症与标配的放送事故

松冈患有严重的女性恐惧、社交恐惧与镜头恐惧。但每次真人出镜的节目,松冈又总是会被安排在一堆女声优中,所以松冈常常会紧张的念错词,甚至提前报幕。但时间久了,这样的放送事故也就成了松冈的专属节目效果。

唯一神与UC系

这个梗出自GANGAN GA 频道第三期。松冈和佐仓绫音、内田真礼玩抽签游戏,松冈随手便是一张神签。之后我们的神大人在两位女声优互相喂食的时候,一本正经在后面吃着泡芙。NICO网友弹幕起哄,松冈便有了唯一神的称号。之后又有网友为此配上了高达独角兽的配乐Unicorn,效果无比魔性。之后松冈有了许多UC系的恶搞。这些恶搞为松冈赢得了不少的人气。

松冈爱衣催婚协会

松冈和爱衣可以说在许多方面都是特别有缘。获得同一届新人奖。从《神的记事本》开始就和爱衣不断有合作,还常常饰演CP,兄妹等角色。上期也提到,在no radio no life的电台节目中还说出了我们结婚吧的台词。而在现实中,爱衣也是松冈唯一几个不会恐惧的女性朋友。这个普通朋友的分量有多重,大家都看的出来。就是有个岛崎信长从中作梗,真是敌在本能寺呀。所以,你们两个快去结婚啊!!

和祈之助的父女梗

松冈因为非常不善于读取气氛,所以主持各种生放经常冷场场面非常尴尬,然而在地错的广播却遇到了另一个冷场王水濑祈,没想到两人竟一拍即合,现场气氛出奇的融洽,以至于被大家戏称为父女。

最后让我们来说说唯一神的声线吧。松冈的声线可以说辨识度很高,从桐人到伦也,熟悉的人基本上立马可以分辨出他作为后宫王的声音。但是唯一神也有突破自我的时候,比如Re0中的怠惰大祭司,相信令无数人印象深刻。

看完了唯一神的故事,相信大家和我一样对他充满了由衷的敬佩,不仅仅因为那鲜活的角色,精湛的演技,更是那对梦想的执着和对工作的热爱!!!让我们一起为唯一神加油。那么这一期的声优频道到这里就结束了,下一期又会是谁呢?请大家自行想象啦!让我们下期见!

游戏研究室:《黑道圣徒4》「缸中之脑」是怎么出现的?

阅读(1211)

黑道圣徒系列以恶搞欢乐闻名,无厘头的剧情、浮夸的角色,令人完全忘记这是一款黑道游戏。时常有人将《黑道圣徒》和知名系列游戏《侠盗猎车手》放到一起比较,但小编我觉得将这两款游戏放一起实在有失公平,因为两者走的路线完全不同,《侠盗猎车手》是正经的黑道故事,《黑道圣徒》是个会杀外星人的黑道故事(?)。有点类似《周刊少年Jump》漫画,《银魂》相较《海贼王》、《火影忍者》一样。最夸张的应该就属《黑道圣徒4》,完全失去黑道的意义,剧情变成主角团队对抗入侵地球的外星人!是不是非常二~

剧情一开始描述当上美国总统的主角,某一天遭到外星人的全面攻击,主角与美军奋勇反抗,最后仍然不敌,主角被俘虏。有趣的事发生了,主角醒来仿佛没事,外面天气晴朗、一片祥和,吃着爱妻做的早餐,再出去兜兜风,连走路姿势都很浮夸。这一切啊~都是假的!他们身处的——是外星人建立的虚拟世界,他们的肉身则被存放在类似冷冻仓的地方。困在虚拟世界的题材,这不是第一个,最著名的例子就是电影《黑客帝国》。但你知道这一切的源头是什么吗?

缸中之脑

想像自己有一天被萌新的科学家抓走,脑袋被取走,放进培养槽,接上输入感觉和接受动作神经的电极,电极再连到一台超级电脑,而超级电脑在你的脑中建立一个跟真实毫无差别的虚拟世界。你甚至不知道自己被抓走了。

「缸中之脑」是美国哲学家希拉里·普特南在《理性、真理与历史》中阐述的假想,该假想最早的雏形已经无从得知,较为近期的则是笛卡尔的思想实验「恶魔」。他假设你心里住着一个恶魔,你感觉到的一切都是恶魔在糊弄你,即使看似真实,但其实外在的一切都不存在。笛卡尔提出这个实验是要我们去怀疑自己对于外在的认知。

小编我就不献丑去列出缸中之脑的相关论证了(你可以去问哲学系的朋友,看他有没有好好上课)。小编我想阐述的重点在于「缸中之脑」的过去,也就是它为何被提出?让我们回到《理性、真理与历史》,普特南写这本书主要想解决的是「二分法对哲学家和非哲学家思想的束缚」,其中最主要是关于「真理」主观、客观的二分法。

所谓对真理的二分法,就普特南的说法有两种:摹本说真理观和主观真理观。

摹本派认为「一陈述为真,仅当该陈述符合(独立于心灵)事实」,书面一点的版本就是「真理是语词、心灵思维与某种独立于语词、心灵的存在间的符合关系」。主观派则反对摹本说,他们认为一切思想与观点都是主观的,因此真理也是主观的。如果目前为止你还是没能理解,那就这么记——前者认为真理客观存在,后者认为真理是主观的,不存在一个真实客观的真理。

普特南认为这两种观点都已经「异化」,不论是只把世界看作由基本粒子所构成的(这种物理主义就是把科学描述当做唯一真理),或是极端的否认有一个世界。而普特南主要就是要在两种之间找到一个平衡点,融合主观和客观。世界并非只是心灵感知所创造,也并非纯物理独立存在的,而是两者兼备。

结语

提出缸中之脑的概念一方面是为了向所有人证明「我是缸中之脑」这个在物理看似可行的设定,在哲学逻辑下是自相矛顿(再给一次论证连接),意即科学物理观并非可以解决一切问题的真理。单一的摹本真理并不可靠。

另一方面他也证明思考、言语与实存间并没有一种神秘连接(他称为神秘的指称理论),一个人要确实了解并能思考他自己所说出的词,他才算是指称到那样东西,就好像一只蚂蚁不经意在地上画了一幅像丘吉尔的图,你不会说那是丘吉尔,因为那只是很像丘吉尔的一堆线条,无法向上追朔到丘吉尔本人。如果没有实存,心灵就无法认知到有意义的实存,所以对真理来说势必要有某种程度的客观,而非全然主观。

看到这里你大概也头昏眼花了吧。还没?那很好,因为关于普特南的论述还有很多可以讨论的呢!(饶了我吧),当初这本《理性、真理与历史》还让美国哲学学会以此书召开专题讨论会呢!曾经世界上笃信基督,神造世人;现代人则笃信科学、物理,但不论哪种,把世界以单一一种方式解读,都太过自大。

不说了不说了,小编我也不知道自己中了什么邪,会来写这样一篇文章…好了,小编我要继续去砍外星人了!

游研室:超越次元与游戏,深入探讨Meta游戏的吸引力(上)

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Meta,这个原出自希腊语,表“之后”与“超越”的词,到如今已经越来越常用于表达“关于其本身的范畴”,如Meta数据便是关于数据的数据。而Meta游戏这个概念,则像“超越”与“关于游戏本身的游戏”的结合:它们的内容或多或少,会涉及到“游戏”这个载体的本身;也正因如此,它们往往会超越游戏这个概念而后延展到外界——或是说,将外界的一些事物拖入游戏中。在这样的过程中,我们发现,游戏与现实的交界被模糊了;游戏中的世界,离我们从未如此之近。

与带有Meta要素的小说或动画(如《苏菲的世界》、《搞笑漫画日和》的主角分别在结尾与开篇认识到自己是虚拟人物)不同的是,电子游戏这一近代才出现的载体,其本身便具有高度的互动性。哪怕是视觉小说这一类型,也需要玩家做出选择方能推进剧情。玩家的参与感由自身的操作提供:这一点让Meta游戏的震撼性远超其他载体。我们可以说,即便熟悉其他载体中Meta题材的读者或观众,在初次无防备地接触Meta游戏的时候,也会因其卓越的互动性带来的冲击感而备受震撼。

本文内含多个游戏剧情泄露,阅读请谨慎!!!

尽管Meta题材的游戏于游戏史已不算新鲜,但对于初次接触Meta类型的玩家而言,它依然是前所未有的冲击。这体现在自身真切地被卷入游戏世界时,那道保护自身的屏障令人不安地消失了。而最近引爆话题的Meta游戏的剧本中,游戏人物又往往对玩家真切地展露出威胁;这种令人脊背一凉的新奇,与高高在上的玩家地位被挑战的愤怒综合起来,便成为了易于流行的话题。

这也引发了不良后果。相当多的游戏仅加了些许的Meta的要素,便以其作为噱头发售。而这些粗制滥造的Meta,因其更易触及玩家情感的天然特性,轻则引起玩家尴尬,重则激起玩家的反感与嫌恶。毕竟,多数玩家购买游戏是为了获得一段良好的情感体验,而非被冒犯与嘲讽。那么,什么是一个好的Meta游戏呢?

《Ever17》,一个良好的开始

谈及Meta游戏,必然绕不过Galgame这一体裁。起初,这种游戏仅是为了提供玩家与美少女恋爱的体验而制作的;但随着竞争的日益激烈,脚本家们逐渐发现甚至有些矛盾的两点:若是有高质量的立绘CG与配音依靠的话,相当多的受众群体便会对游戏剧情相对宽容,这意味着脚本可以在相当程度上放开手脚,彰显个人风格;若是没有高质量的立绘CG配音,想在市场中吸引人便也只能依靠突出的剧情。

2000年前后大量狂气电波系剧本的Galgame便是这种环境下的产物。届时,KID社已经发售了著名的《秋之回忆》系列与Infinity系第一作,《Never7-The End Of Infinity》。但在当时,《Never7》尚未加入两个关键性结局——也就是说,它只是一个略带悬疑背景,恋爱依然是主题的游戏;这让它泯没在了众多竞争对手中。

之后的2002年,打越钢太郎做脚本的《EVER17-the out of infinity 》发售。作为IN系列的第二作,《Ever17》在剧情摈弃了前作《Never7》的日常,开篇便是危机:公元2017年5月1日12点51分,一群青年男女因不明事故,被困在水下51米深的水下乐园LeMU中。与外界联系完全中断,食物与氧气都在逐渐减少,仅剩的区域不断被水渗透。不仅如此,根据测算,因水压而逐渐崩坏的墙壁也只能至多再多支持七天而已——《Ever17》的开篇,便是在这样绝望的情况下,七个人互相鼓励彼此,不断寻找着活下去的方法。

在此前的Galgame中,玩家往往去扮演其中的男主角。这个男主角有着既定的名字,自己的身份背景,也有着现实中没人有的强运——会遇到很多可爱的女孩子。尽管游戏本身并不会强调明说“玩家”在扮演“男主角”,但无疑这已经成为约定俗成无需多言的黄金法则:玩家需要操作角色,而在操作的时候,角色无疑是玩家的化身——我们以所操控角色的眼睛看世界,用所操控角色的身份感受剧中的他人与世界。

《Ever17》在开端看似如此:玩家可以自行选择两个视点,来体验“武”与“少年”两个视角不同的剧情。虽然“两个视点”与此前的单主角Galgame有些差异,但习惯于普通Galgame的玩家并不会因此起疑心——直到最终的线路,玩家才会发现被最初的视角选择欺骗了。

这里利用了Gal这一体裁的游戏根本一点:玩家无法看到所代入角色的脸。本来这是为了提高玩家代入感的方式(第一视角),此时却成为了被利用的特性:玩家在武视点的时候看不到自己的脸,却能知道对面的少年是什么样子;反之亦然。而那时,玩家依附于武看到的少年桑古木,并不是玩家在另一条线路依附的少年北斗;少年北斗所看到的武,实际上则是桑古木假扮的——但玩家受限于视点,无法知晓。

这也就涉及到第二个思维定式:通常而言,我们会默认Galgame中的不同线路发生在同一时间。《Ever17》一样利用了它:游戏中存在着两条时间线,2017年与2034前,对应”武”与”少年”的两个视角。

结果就是:玩家误以为2017年的桑古木其实是2034年的少年北斗;玩家误以为2034年的桑古木其实是2017年的武。

是的。玩家被欺骗了。而且剧中其他角色,都知道北斗和桑古木少年两者无论外貌还是衣着都有不同,唯独玩家不知道。“ONLY YOU are in the infinity loop ”这句前4条线的结束语,也是在暗示“只有玩家在受到欺骗”。

那么费尽心机,相隔17年做出近乎一模一样的事件欺骗玩家是为了什么呢?在最终的线路,一切线索都导向了原因:因为一个被称为“BlickWinkel”(第三视点,下文简称BW)的高位存在,看过2017年的悲剧:仓成武会在2017年死于深海,可可会被遗忘在实验室直到死亡,月海会失去爱人,AI茜崎空则会失去形成人格的记忆。

而那七天的经历让BW不想看到这样的结局。

在2034年彻底觉醒的BW回到2017年,告知生还者之一的田中优美清春香菜整个计划:BW自身通常没有足够的自我意识;而为了让自身觉醒,要在17年后重演一次2017年的事故,如此才能通过两个时空的重合让BW觉醒,从而引领17年的武从死亡结局走向冷冻休眠结局——然后在34年捞出。之所以不直接引导武等人在17年就完全脱出,则是涉及到时间悖论问题:若17年的事情全部解决,那么34年的二次事故就没有必要;而如果不是34年的事故,BW就不会觉醒,也不会回到17年拯救武等人。

而当我们回过神,仔细想想BW的身份:是谁“通常没有足够的自我意识”,却又“在更高处默默观察着剧情进展”,还可以“任意跳跃于不同时间节点”?

——答案已然足够明显。在34年真相揭露的一刻,我们的身份从仓成武、桑古木、北斗身上剥离了:觉醒了自我意识的BW,我们,不再依附于角色,而是回归到可以随时存档读档从而游走于各个时间线、作为玩家的我们自身。

《Remember11》,戛然而止的终章

大卫在弹琴,扫罗拿着枪

扫罗举起枪 心想

我要将大卫刺穿,钉在墙上

哪怕…

再一次被躲过

——《旧约:撒母耳记(上)》

这充满敌意的开篇便是《Remember11》的序幕,也奠定了全游戏阴郁的基调。中泽工作为主笔,Infinity系列最后一部的R11,彻底抛去了恋爱情节,只剩下百分百的悬疑。这无疑是一步险棋——事实上也的确如此。它有着较前两作更加复杂的世界设定,也加入了更多晦涩的术语与理论。而最不友好的一点,则是它没有解密篇。没有统一答案的R11迄今仍然如同一团迷雾,萦绕在所有玩家的心头;也不是每个玩家都能接受这团迷雾——R11就这样成为了Infinity系列的休止符;它的失败甚至间接导致了KID社的没落。

但同时,这解密篇的缺失也造就了R11难以被超越的地位。是的;R11是口碑两极化的作品。

想了解R11,则需要了解贯穿三部曲的核心世界观:Cure。在Never7中,它是幻想综合症。患上这种病的人,如果对其他人的谎言毫无保留地相信,那么“幻想就会成为真实”。而俯视着游戏中所有人物的玩家,则像神一般观测着苍生。玩家的Cure,或称信念,则决定着剧情的走向与游戏中人物的命运。

该如何看待Cure呢?我们知道,作品呈现的内容,只是其世界观下的冰山一角;还有大量没有呈现出的内容——通常称为留白。就像《Ever17》中的角色们,他们成功脱出后又过着怎样的生活?剧情没告诉我们——但我们希望,他们过的幸福美满;一些同人作品甚至将这幸福美满描绘了出来。

也就是说,我们的信念,希望,幻想,同时也都是他们的真实。

R11谜题的核心,是优希堂计划。而这个计划发动的原因,则是因为一个“从未在剧情正篇出现,只有通关全部结局才会在最后一条tips里出现的人物”:优希堂沙耶香。

在沙耶香的tips中,含有这样一句话:悟最爱的妹妹。现在已经不在人世的人。只于回想场景中登场。由于她的死,悟才会策划并决定执行这次的“计划”。

那么沙耶香的死亡原因是什么呢?

在游戏的开篇,主角冬川心看完犬伏景子杀人事件的资料之后,紧接着出现的就是“回忆里的画面”:一个无助的小女孩。这个先入为主的画面让玩家误以为她就是景子——尽管她其实应该是沙耶香——这种坚定不移的信念,就这样傲慢地抹消掉了沙耶香的存在。只余下景子。

于是其哥哥,优希堂悟,真正的男主角,以对高位玩家进行复仇与拯救妹妹为目的策划了这样的事件:将一头雾水的玩家困在游戏世界中,即便关掉游戏也会去思考这游戏中的违和感与谜题,直到怀疑一切——直到怀疑沙耶香的死,让本是留白的优希堂沙耶香,从死亡中复生…

优希堂悟就这样将用他的枪,将玩家钉在了墙上。这是跨越次元的敌意——低位的存在试图挑战高位的玩家。而且他成功了。而这种直接的敌意,也同样让不少玩家不寒而栗:第一次,玩家操作的游戏角色试图将玩家困在游戏中。时至今日,我们依然没有解开R11中的各种谜题,各种解释众说纷纭;我们依然时不时被困在游戏中。

《君与彼女与彼女之恋》:直白与偏差的敌意

比起前面两个较老的作品,近年来的这个含Meta题材的作品更为人所熟知:《君与彼女与彼女之恋》(以下简称君彼女)。

相比起晦涩难懂的《Remember11》,这个作品直白得多——直白地体现出对玩家的恶意。

君彼女中有两个女主角,葵与美雪。在这个恋爱游戏的中后篇,美雪将会跨过屏幕直接用残酷的笑容告诉你,我喜欢的不是你操控的这个角色,而是屏幕对面的你。

然后她就贯彻了她的“喜欢”:杀掉,删除另一个女主角,监禁玩家。

她甚至删除了你的游戏存档。关掉你的游戏。游戏出现乱码。在这种简单直接地惊吓后,游戏变成了《你与她的恋爱》,葵就这样消失了;你只剩下和美雪的对话。在之后,游戏以最大的恶意控诉玩家的花心:流转于各个Gal间始乱终弃,使用存档同时攻略不同女主角,一言蔽之——玩家是人渣。

游戏在最后逼迫玩家做出最后的选择:葵还是美雪。选择之后游戏再度重启,删掉了关于没被选中的那位女主角的一切数据,连OP中那位女主角的身影也彻底消失,只剩下玩家所选择的女主角的结局——是的,标题又被删减为《你与她的恋爱》。游戏就这样尘埃落定了。

这似乎是最终结局;但玩家却完全可以删掉C盘里的存档文件,让游戏重新来过——这使得所谓的最终选择,在玩家的操作前尴尬又滑稽。

当然,这样重来后,游戏在最后还是要像之前一样诘问你:拍拍良心,对得起对不起曾经攻略过的那一位?

尴尬的是,多数玩家表示我们真的没感觉有什么对不起的。在这缺乏细腻剧情与人物刻画的作品中,玩家除了恶意什么也感觉不到。游戏早已设计好无法一周目通葵线,只能通美雪;却又反过来控诉玩家花心。被控诉的玩家接下来依然体会不到美雪对于玩家的关心;只有她无尽的控制欲与自我满足:她妄想着约束玩家,却又对玩家的权限无能为力。作为一个更直白的Meta,美雪这个跨越第四面墙的角色反而更加空洞——她不像是生动的Gal女主角,反倒更像是剧本作者恶意的化身——而玩家又如何能对这恶意产生共情?在通关时,玩家不会有拯救世界或一个女孩的愉悦,而只是感觉“总算可以摆脱这游戏了。”(未完待续…)

ACG研究室《魔法少女小圆》特辑第二期:解读“圆环之理”

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上一期说了圆环之理的诞生,再来解读圆环之理的内容。好吧,我承认之前我没看懂,只是觉得世界和平,没有魔女的悲剧产生真是太好了。在理解了圆环之理以后才发现这跟《命运石之门》一样,是有着严密逻辑的。

许愿内容:“由我亲手将过去、现在、未来的所有魔女消灭在诞生之前。”来理解下她的愿望:

由我亲手:执行者是小圆本人

将过去、现在、未来的 :跨越所有时间线

所有魔女:跨越所有世界线(空间)

消灭在诞生之前:不否定魔法少女与魔女的存在,但在变成魔女之前由本人消灭

小圆之所以能够许下并实现如此大的愿望,与小焰不停的轮回,加载在校园身上的因果律是分不开的。这样强大到跨越时间空间维度的愿望,使得小圆本人无法在这个维度保存一个实体,于是称为加载在宇宙运行中的一条法则,也就是“圆环之理”,自此有了“圆神”之称。

细想一下,这确实是那个唯一正确的愿望。既不改变过去既定的事实,只是在结果上加以修正,加上一个约束条件。唯一的代价就是小圆不能存活于这个维度的世界里,只存在于魔法少女的概念之中。在最初周目里,小圆就是为了一只救一只黑猫而许愿称为魔法少女的,这样带有治愈与救赎的愿望,也成为她最后能够实现愿望的铺垫。

小圆是唯一适应魔法少女但是又特别的存在,你看看别人,基本上都是家庭有问题,各种原因,只能一个人生活。而小圆有快乐幸福的生活,小伙伴,这让她有了不同于别的魔法少女,她的心中爱,更具有包容心。她许愿是出于自己的本心,最具正义感与博爱的本心。是彻底的贯彻爱与正义之人。可以说称为魔法少女就是她愿望的实现,这样一以来,魔法少女最理想的适合人就是小圆。将成为魔法少女当做愿望,这个愿望的本身会一直支持她称为魔法少女。(天哪,这是多么的爱岗敬业)

对于圆环之理的理解,我之前一直存有疑问,小圆本身就是魔法少女,全世界的魔法少女都没了,那她自己怎么办?自己搞死自己?怎么搞死自己啊?

最开始的模式:

没有完全了解魔法少女——为了许愿——签订契约——许下愿望——成为魔法少女——与魔女战斗——打败魔女——保护大家——获得正义

没有完全了解魔法少女——为了许愿——签订契约——许下愿望——成为魔法少女——与魔女战斗——被魔女打败——魔法少女死亡

没有完全了解魔法少女——为了许愿——签订契约——许下愿望——成为魔法少女——与魔女战斗——自己被绝望吞噬——成为魔女——被其他魔法少女消灭——QB回收悲叹之种

最后一周目小圆的模式:

完全了解魔法少女——为了拯救所有的魔女与魔法少女——签订契约——许下愿望——成为魔法少女——消除各时间线与世界线的魔女——自己即将成为魔女——消灭自己——自己成为“圆环之理”

圆神的这一愿望并没有否定所有的魔法少女,因为否定了魔法少女还怎么许愿?怎么产生许愿的能力!而且小圆在此之前的世界不能否定小圆的存在,不然就无法产生成为魔法少女的小圆,并许下这个愿望。所以她以魔法少女的形态吸收了所有人的绝望,避免了他们成为魔女的悲剧,然后自己在变成世界上最绝望的魔女之前由自己的“圆环之理”将自己消灭在成为魔女之前。也就是在完全了解魔法少女与魔女的基础之上,在魔法少女与魔女之间加了一个限定条件。而由于这个必须由自己亲手执行的条件,使得小圆必须成为法则本身,于是小圆在这个世界的本体被消灭,变成了“圆环之理”的法则存在。

创造了新的宇宙秩序的小圆,确实是神一样的存在,这简直就是创世纪啊!

关于动画:

新房昭之,这是我第一次了解这个监督,还有“新房45”,确实他那种有些虚幻式的作画与剧情设定很配,老虚的本子,还有我最喜欢的梶浦由记的作曲。梶浦由记本身的曲风就有异域和空灵缥缈之感,和剧情相得益彰。可以说,这是一部,剧情、人设、作画、音乐各方面都十分出众的作品。

关于动画的许多细节也是非常出众的,知乎和贴吧里都有人专门总结。你能想到的,一个背景,一幅画,一个空镜头,都是有信息的,这样的作品,不得不说非常有魅力。是一部值得深挖的好作品。

关于动画的两则趣闻,也是广为流传的巧合:

1、与地震的关系。《魔法少女小圆》TV第十话首播(2011年3月10日)翌日日本发生311大地震。由于根据预告,本作下一话将出现“毁灭性天灾”,如此巧合引发广泛讨论;《叛逆的物语》上映首日(2013年10月26日)日本东北地方又发生7.1级地震。自此,魔女活动引发的地震就成了一个梗。

2、第11话晓美焰使用了大批自卫队与驻日美军现役武器,其中包括88式路基反舰导弹。本作播毕翌日,搭载该武器的陆上自卫队第六陆基反舰连队“恰巧”宣布解散,引发了“焰盗走军火,致使陆自连队解散”的趣谈。

出现晓美焰偷军火的场景时,弹幕总会出现搬空了自卫队的军火,所以导致了自卫队的解散这一戏说。

游戏研究室:核废绝?《合金装备5:幻痛》核武器启示录

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《合金装备》系列是小岛秀夫的成名作,讲述一名士兵斯内克(Snake)为了摧毁核子武器—合金装备(Metal Gear)而潜入敌营的故事。《合金装备》系列可以说是当今众多潜行游戏的始祖,许多潜行要素都是由此发迹,除了独特的游戏性外,剧情更是《合金装备》吸引玩家的地方,而整个故事核心又都围绕着核子武器。

在2015年推出的《合金装备5:幻痛》可以视为系列作的前传,我们必须担任大首领裸蛇,建立独立的军事组织「钻石狗(Diamond Dog)」,保证组织成长茁壮。线上模式玩家能够选择是否建造「核武器」,当制造了核弹后,其他玩家便无法轻易的入侵你的基地,除非该名玩家也拥有核弹,因此建造核武无疑是自保的一种手段。

现实中也是如此,核武器对国家外交与国防有相当重要的作用,可以说是另类的「威慑(Deterrence)」,该策略原本是通过严刑峻法来降低犯罪率,而核武器带来的破坏无疑可以视为酷刑,因此国家与国家间能够维持和平,但这样的和平却是建立在对核武器的恐惧之下,是一种「恐怖平衡」,如二战后的美苏便处于这种关系。

由于核武器的强大破坏力,使「相互保证毁灭」原则出现,也就是指当两个国家拥有核武时,一旦全面使用核武开战,势必会导致双方的灭亡,因此当各国都支持该理论时便能有效抑制核武的使用。由此可见,核武对于国际关系有着强大的影响力。你可以发现,核大国之间的关系有的时候看似严峻,但也仅限于口头,因为一旦发动战争,启用核武,除了造成大量死亡,土地也会受到污染,资源也无法使用,对任何一方都没有好处。每一个拥有核武的国家在国际间都有不容轻视的地位,例如美国可以对伊朗施行军事攻击,但对俄罗斯等拥有核武的国家就无法动用该手段,在进行谈判时或是国际会议都会更加小心,避免引发大型矛盾。再详细的小编我就不说了…你们懂。

回到《合金装备》本身,核武给了小岛秀夫启发,造就了《合金装备》的精彩剧情,然而每部作品都在传达反战、反核的精神,在《合金装备5:幻痛》中便存在一个隐藏的结局—「核废绝」,这个结局引起玩家的热议。

在该结局被玩家发现后不久,官方也发布具体说明告知玩家如何达成该结局,其中条件包含玩家自身不具有核武,而且所在的主机平台服务器中也没有任何的核武器。简而言之,就是整个游戏世界中完全不存在核武器,一旦达成该条件便能触发「核废绝」的隐藏结局动画。

如此特殊的条件可以视为游戏界的一大创举,然而各游戏平台上拥有核弹的玩家实在是太多了,要完全废止需要很大的努力,现实世界不也是如此吗?国与国之间的关系除了核武来维持是否还有更好的选择?裸蛇希望在核废绝后以自身组织拥有的强大军力取代核武,进而威慑他国,这样的方式真的可行吗?这就留给读者们自己思考了。

小编我很喜欢裸蛇在隐藏结局说的话“我们没有明天,但未来依然存在着希望,我们现在为生存而努力,却与未来渐行渐远,我能在有生之年看到那天吗?大概不行,但这也代表我分秒必争。”生活在现实世界中的我们也能深刻感受到这句话的沉重,只要核武存在一天,未来便与我们若即若离,因此人们对核武更该努力追求改变。

任天堂安利专业户:妹子们可能会喜欢的任天堂游戏盘点

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作为一个任天堂爱好者,相信大家和小编我一样,每天都想把自己的朋友拉下坑,一起来享受任天堂的魅力。偶尔会听到喜欢任天堂的汉子们表示想拉自己的女朋友/老婆/女同学/女同事入坑,却屡屡碰壁,不知道应该怎样才能安利成功。作为一个任天堂安利专业户,今天就根据我自己的喜好以及给身边女性朋友们安利的经验,来向大家介绍一些妹子们可能会喜欢的任天堂游戏,以及它们的哪些优点适合去安利。文章的最后,我列出了一些安利小技巧。

带着小宠物去冒险类

精灵宝可梦(3DS/2DS)

这个不用我多说大家也早就准备好安利腹稿了吧,毕竟大部分人就算不知道这个游戏也都知道萌神皮卡丘。宝可梦系列只走游戏流程的话轻松简单,基本没有难度,非常适合觉得自己“手残”和“怕死”的姑娘们。从多达802只的宝可梦里,选择自己喜欢的伙伴一起去冒险,这其实是一件挺有代入感的事儿。

从精灵宝可梦X/Y开始游戏加入了友谊系统,让玩家可以在下屏抚摸、投喂自己的宝可梦,简直是对女性玩家的定向狙击。而每个宝可梦对不同的动作都有各自不同的反应,能给玩家带来很多的惊喜。比如碰到皮卡丘的脸颊会被电到,轻飘飘是噗哟噗哟的果冻手感,而卡比兽由于太过巨大,你只能在下屏上看到它的脚。

再加上精灵宝可梦太阳/月亮,以及将于今年11月17日发售的究极太阳/月亮自带官方中文,连语言都不再构成阻碍了,可以说是最方便安利的游戏了。

妖怪手表(3DS/2DS)

妖怪手表在“收服妖怪并和他们一起冒险”这一点上与宝可梦系列比较相似,虽说在中国的知名度比宝可梦低一些,但是在城市细节的构建和剧情的设计上都有着让人感动的细心之处。

妖怪手表的游戏背景是现实世界,因而在游戏中你能看到许多极其逼真的街景和让人会心一笑的设计。游戏中主人公按B键奔跑经过一段时间后会累得上气不接下气需要慢下来休息一会儿,妖怪手表1中破破烂烂的小澡堂在2代里重新装修变成了华丽的大公共浴室,我们会不小心说出别人的秘密只是因为被叫做“真言婆婆”的妖怪附身了等等,这些有趣的细节很可能戳到心思细腻、感情丰富的妹子们。我有不少朋友也曾经表示过,比起宝可梦她们更加喜欢妖怪手表的画风。

语言版本的选择上,由于主线剧情和小任务是这个游戏非常有趣的闪光点,因此还是建议去安利对方比较能看懂的语言,这样才能更好的体会到这个游戏的魅力。

休闲娱乐平行空间类

动物之森(3DS/2DS)

知名的妹子游戏,一个轻松、休闲、愉快的经营收集类游戏,告别打打杀杀,让我们回农村=v=。动物之森具有十足的开放性,游戏中的你可以和可爱的动物村民们对话、玩游戏成为最好的朋友,可以钓鱼、抓虫子进行收集,可以购入各种有趣的家具来装饰你的房间,也可以种花、铺路、完成市政建设,来创造一个精致而别具一格的村庄。

动物之森里的时间与现实时间相同,能抓到的鱼和昆虫都有固定出现的月份与时间,每年的各种节日,村子里都会举行各种形式的庆祝活动。在你的生日当天,动物们甚至还会带着蛋糕到你家来为你办一个party。这游戏的特点就是,一玩就是一年啊。还有就是,妹子们知道连破产姐妹的Max都沉迷动物之森吗?

朋友聚会(3DS/2DS)

每个女生大概都有一个“希望我所有的好朋友都住在一栋楼里”的梦想,而朋友聚会就是个能实现这个梦想的游戏。创造自己和朋友的Mii,设置他们的声音和人物性格,然后一起放进游戏的公寓楼里就可以啦。人物们会自己行动,会互相交谈、交朋友甚至吵架,你要做的就是查看和满足他们的需求,以及视奸。一旦开始玩这个游戏,你的3ds就将被游戏截图疯狂塞满。

把朋友都放进游戏机里陪自己听起来挺孤独的,但其实它也能让你跟朋友们聊天的时候多一个新的话题。我的朋友们在我向她们展示了游戏截图之后,隔三差五就会来问问我小人儿们有没有什么新进展。

由于游戏里的Mii们也会自主地谈恋爱甚至结婚(虽说可以人为捣乱或者撮合),为避免Mii们在你不在的时候随意配对而造成的尴尬,我有一种非~~常棒的玩法要推荐给妹子们,那就是只放你和你的闺蜜,以及男偶像们。比“和所有的好朋友住在一栋楼里”还要棒的事,大概只有“和所有的好朋友以及我家爱豆住在一栋楼里”了吧?

嘿嘿哟哟给我一个节奏类

Just Dance(NS/WiiU)

游戏如其名,这是一个跳舞游戏,中文名叫做舞力全开。Just Dance这一系列目前是年刊,每年会推出相应的一作(比如10月马上要出的Just Dance 2018),玩法上大同小异,差别主要在于里面的歌曲。每一作的曲目都以欧美流行音乐为主,除了当下比较有人气的流行歌曲外,一般会有固定比例的异域风情歌曲,经典老歌等等。根据曲目的不同会有单人、双人、四人版本的舞蹈。多人舞蹈常出现互动的动作,聚众一起尬舞那可是相当的有趣。舞蹈动作大多并不难,以一些简单的重复为主,觉得自己“舞痴”的朋友们也完全不用担心。

喜欢听歌和跳舞的妹子听到这里可能已经跃跃欲试了,但不好意思在人前瞎扭的人(比如我)其实也可以把它当作一个居家锻炼的好方法。除了单曲的模式,Just Dance还有专门的锻炼模式。在家听着音乐蹦跶的运动方式,会不会比出门跑步要更容易坚持一点呢?

节奏天国(3DS/2DS)

这是一个第一眼看上去可能会觉得画面有点简陋的游戏,但是千万不要因此而错过它!“节奏”天国自然是一个节奏游戏,游戏会给出一组影音节奏信号,玩家按照节奏做出响应动作,越准确得分越高。从操作的难易度上来说,音乐类游戏原本就是游戏种类中非常友好的一种,而节奏天国可能是操作最为简单的那一个,因为它全程竟然只需要A这一个按键。

节奏天国的画面采用日式漫画风格,关卡的主题也都十分欢乐,处处体现出日本人特有的幽默感。例如有的关卡是跟着节奏跳舞,跳错了队友可是会鄙视你的;而另一关的内容竟然是跟着节奏给洋葱拔毛。这个魔性的游戏可能真的要亲自玩一下才知道有多有趣,妹子们很可能试了一下之后就根本停不下来。饭堂的编辑强烈要求我加上这个游戏,据说他的表妹就深陷其中玩得不亦乐乎。

最后送给大家几个安利小贴士

1、要了解你的安利对象再对症下游戏。本文只介绍了几个普遍性的妹子可能会喜欢的游戏,但也不排除有些姑娘独树一帜画风清奇,比如我一个喜欢鬼怪元素的朋友是被我用路易鬼屋成功安利的。喜欢玩暖暖的试试推荐《女生风格》,平时就在玩枪类游戏的不妨来一发《Splatoon2》,要记住没有最好的只有合适的!

2、其实给她看再多的文章、发再多的视频都比不上让她真正试上一试。你已经有的游戏就带上你的机器,你坐在旁边讲解,陪她从头玩儿上一会儿;没有的游戏可以去参加一下线下体验活动(比如饭堂的),一起尝试一下,也可以让她体会一下大家一起玩游戏的那种愉快的氛围。

3、安利成功的话要做好安利售后服务,随时耐心解答各种疑问,做贴心的人形攻略书。售后做好了下次安利会有更高的成功率哟。

4、一次两次安利不成功也很正常,毕竟别人再怎么跟我推荐一个小电器我也并不会立刻就去下单。但只要埋好了种子,没准哪天她刷微博看到了什么,或者别的朋友也来跟她推荐,你就会惊喜地发现你又成功收获了一个能跟你一起玩游戏的人。衷心地祝愿大家安利成功~