游研室:滑下山坡的生化鼻祖,《鬼屋魔影》兴衰史(下)

昨天我们讲到《鬼屋魔影》系列第4代作品《鬼屋魔影:新的梦魇》面世并获得较好的开局,正当人们认为《鬼屋魔影》要从此发力再续辉煌时,新作却没了下文。这一点也不像英宝格的风格,要知道按游戏当年的热度,那可是一年一部《鬼屋魔影》的。但生活还要继续,正当玩家们要忘记这个游戏时,《鬼屋魔影》的第5代发售了。

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掉落深渊

游戏发售于2008年,正是新旧世代主机交替阶段。因此游戏也推出了不少版本,既有Wii和PS2,也有PS3 和Xbox360的份,当然也少不了PC版。本作名称有两个,PS3版叫《鬼屋魔影:地狱》,其他的则是《鬼屋魔影:濒死调查》(为了方便阅读,下文皆以后者称呼本作)。

本作剧情完全绕开了《鬼屋魔影:新的梦魇》,直接承接前三代,看来开发商是直接放弃了四代的设定。也可能是因为前作剧情太复杂,本作剧情变得简单易懂平铺直叙乃至有点波澜不惊。

尽管剧情变简单了,但游戏却多了很多新设计。有基于物理引擎的破坏系统,分为纵向和横向攻击近战系统,新鲜的道具&治疗系统以及在第一人称视角时还要眨眼睛等。

眨眼睛能让游戏画面保持清晰,长按该按键则是闭眼,而闭眼能够看到敌人的弱点,合理运用这套系统能让战斗更加轻松;使用道具前玩家要打开衣服,从兜子里选择相应的道具;玩家受到伤害会直接展现在角色身上,衣服破掉皮肤流血,严重时还得绑绷带止血,但受伤太多会让角色看起来就像掉色的玩偶一样,全身红色色块。

游戏分章节进行,每完成一章就会有美剧那样的前情回顾和下集预告,听着游戏那台湾腔的官方中文语音:“在下一集的鬼屋魔影中…”这可以算是一种挺有趣的游戏体验。

然而这系列游戏有个诅咒,那就是让人蛋疼的操作。老一代开坦克的移动方式延续至今,无法自行调整视野让玩家在第三人称追尾视角下痛苦不已。游戏虽然提供载具,但其驾驶手感让人不敢恭维,在一些强制驾驶关卡你总得死上十几回。

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尽管游戏号称1:1还原了纽约中央公园,但游戏内容乏善可陈,后期玩家要做的就是找到几十条触手并把它们烧毁来获得进入最终场景的能力。这种拖时间的方法连育碧的找羽毛支线也甘拜下风…

诚然,《鬼屋魔影:濒死调查》有很多新想法,但它们没得到足够的打磨。除了前面提到的问题外,游戏还有着各种Bug和贴图错误。这些扣分点都在叙述着一个事实,《鬼屋魔影:濒死调查》是个半成品。正因如此,最后发售的PS3版的评价比其他版本都要高。不过就算出了最终版,游戏的口碑依旧无法挽回(毕竟其他版本没有相应的更新)。游戏只能轻声地说了句GG,然后又被母公司雪藏了。

万劫不复

时间又过了7年,系列又出新作了。《鬼屋魔影:启蒙》,这一次游戏变成了多人合作射击。

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不要幻想它能和《求生之路》系列谈笑风生,《鬼屋魔影:启蒙》只是同类作品中品质糟糕的一员。人物动画僵硬、射击手感奇差、让人无语的AI等,要说它是《鬼屋魔影》系列的续作,不如说它只是一款套着《鬼屋魔影》皮的跟风之作。

“你在大厅里根本搜不到人,因为没有人会玩这破游戏!”“就算是打折也别买,赶紧离开这个页面!”在游戏的Steam商店页面中,此类评价比比皆是,然而更多玩家在给出不推荐后表示:这真的是革了《鬼屋魔影》系列的老命了。

也许这一次,《鬼屋魔影》的口碑真的崩溃为零了。

万恶的资本家

游戏,作为一款商品,商人们对它的期望就只有卖得好。游戏开发者们自然对此嗤之以鼻,但给钱的就是大爷,大家也只能背地骂傻逼,见面说声Hi。

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有不懂游戏的商人,那自然就有懂游戏的商人,只可惜《鬼屋魔影》没这个运气碰到而已。因为自诞生之初,这个游戏品牌就归属于英宝格公司。当时的英宝格是一家坐落在法国东部的普通游戏公司,他们同时经营着游戏的开发和发行。他们做的游戏挺受欢迎,尤其是当《鬼屋魔影》发售后,公司的声誉更是飞速上升。

但是公司的创始人兼CEO——布鲁诺·邦内尔并不愿意就此停步,他梦想是将公司做大做强,令英宝格成为全球首屈一指的互动娱乐发行商。而这也正是《鬼屋魔影》悲惨命运的开始。

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在这样的目标驱动下,我们不难理解为什么90年代时《鬼屋魔影》会连续3年发售新作。在商人眼中这是将品牌价值得到最大化的利用,但对游戏来说可是榨干老底的灾难。为了理想,英宝格从1996年开始就不断收购开发商来扩大经营,并在2008年把雅达利给收入怀中,随后还将公司名从英宝格改为雅达利。

而从游戏在2001和2008年的续作来看,开发商是希望游戏能在新的世代有新的开始(主机世代更替游戏青黄不接,只要此时宣传够好就能大赚一笔)。但从游戏发售那么多平台就可以看出:你这是想卖游戏想疯了吧。开发多个版本,这就意味着经费的分散。做游戏不仅需要人才还需要钱,钱少了就有些效果不能达标。开发时间也是很重要的,时间不够只能砍掉没做完的东西,尽快完成可以短期内实现的目标,这也就是为什么游戏后劲不足的原因。

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从最终表现上看,我们大可以放心猜想这两代《鬼屋魔影》都遭遇了上述情况。

接下来的《鬼屋魔影:启蒙》也很明显:游戏直播蹿红,各类主打合作、对抗的强联网游戏蜂拥而来。看见市场利好的雅达利自然瞅准了时机,所以就出来这么个游戏了。

也难怪育碧一直努力不让维旺迪买下他们,因为在这样以钱为重的商人眼前,名声品质都不如一时的销量。

结语

要原创一个优秀的游戏不容易,延续一个系列更不简单。游戏史不过50年,其中完结了或是腰斩的游戏不计其数。但像《鬼屋魔影》这么一个开创历史的杰出品牌最后落得如此下场真的是让人唏嘘。就母公司的尿性,不排除《鬼屋魔影》今后还有新的续作,但这块曾经的金漆招牌还剩下多少金粉呢?天知道。


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